Разработка интеллектуальных компьютерных игр для электронной интерактивной доски на уроках якутского языка и литературы (доклад на XVII Всероссийскую научно-практическую конференцию «Инновации и традиции педагогической науки»)
1. ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время, когда новые технологии прочно вошли в повседневную жизнь и массово определяют сознание молодого поколения, особое значение принимают поиски новых форм преподнесения материала на школьных уроках. Одной из подобных инноваций является внедренная в нашей школе электронная интерактивная доска, которая даёт учителю и ученикам возможность использовать все преимущества электронного способа ввода и вывода текста. Но, помимо основной функции быть более удобным аналогом школьной доски, это устройство также предоставляет выйти на совершенно новый уровень взаимодействия учителя с учениками и изучения темы. Одна из функций, обеспечиваемых электронной интерактивной доской — возможность проводить во время урока компьютерные игры с её использованием по тематике, касающейся текущей учебной темы.
Данное исследование было инициировано мной, преподавательницей якутского языка и литературы Ядрихинской Ириной Романовной. Помощь в технических вопросах, связанных с разработкой программного продукта, оказывал технический руководитель Иванов Джулустан Васильевич. Сам автор исследования определяла концепцию программного продукта и его конечный вид, подготовила методические материалы по языку и литературе, активно участвовала в разработке программного продукта, представляла продукт школьной аудитории и вела учебные часы с его использованием, а также исследовала результаты такой инновации и её восприятие школьниками.
2. АКТУАЛЬНОСТЬ
Ещё несколько лет назад возможности применения компьютерных игр на уроках были сильно ограничены отсутствием нужного технического обеспечения. Всё изменилось с массовым внедрением электронных интерактивных досок в сельские школы — теперь стало возможно создавать инновационные продукты и применять их непосредственно на уроке. В этом отношении разработка и внедрение интеллектуальных компьютерных игр в учебный процесс сейчас как никогда актуально.
Выбор именно урока якутского языка и литературы с целью создания интеллектуальных компьютерных игр для усвоения материала обусловлен тем, что по большей части этот предмет занимает особое положение в части использования электронных материалов на уроках. Если почти для всех остальных школьных предметов в сети Интернет имеется богатый ассортимент готовых программных продуктов, которые можно использовать совместно с электронной доской для преподавания на уроках, то для якутского языка и литературы подобных материалов катастрофически не хватает. В этих условиях для автора представляла интерес самостоятельная разработка программного продукта, способного внести новые краски в рутинный процесс обучения. В случае успеха можно распространить этот опыт на другие школы — не вызывает сомнений, что для всех учителей якутского языка и литературы вопрос наличия подобного материала крайне актуален.
3. ЦЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ
Целью исследования является разработка программного продукта для электронной интерактивной доски, который будет представлять собой интеллектуальную компьютерную игру на тему «Якутский язык и литература», его внедрение и использование на уроках, оценка позитивного и/или негативного влияния подобной инновации на школьный учебный процесс, сбор отзывов от учащихся.
4. ГИПОТЕЗА
В качестве основной гипотезы выдвинуто предположение, что применение интеллектуальной компьютерной игры для интерактивной электронной доски на уроках якутского языка и литературы будет способствовать повышению интереса учащихся к проходимой теме и улучшению усвоения материала в связи с введением ФГОС в школе.
5. НОВИЗНА
Насколько известно автору исследования, в настоящий момент такого учебного материала, как интеллектуальная компьютерная игра для интерактивной электронной доски, созданная с целью её использования на уроках якутского языка и литературы, не существует, и в этом отношении исследование обладает несомненной новизной.
6. ЗАДАЧИ
Автор в рамках исследования поставила перед собой следующие задачи:
1. Определить форму и вид будущего программного продукта;
2. Разработать программный продукт;
3. Провести сеансы использования получившегося программного продукта на уроках якутского языка и литературы.
4. Провести опрос учащихся об их отношении к сеансам;
5. Сделать выводы.
7. ЛИТЕРАТУРНЫЙ ОБЗОР
Ввиду специфичности выбранной темы и её новизны литературные источники, которые могли бы предоставить полезную информацию об использовании интеллектуальных компьютерных игр на уроках якутского языка и литературы, отсутствуют, и я опиралась на опыт работ современных педагогических технологий в образовательной школе в условиях перехода на ФГОС.
Особенность ФГОС – их деятельностный характер, который ставит главной задачей развитие личности ученика. ФГОС указывает на реальные виды деятельности, требует перехода к новой системно-деятельностной образовательной парадигме, которая связана с принципиальными изменениями деятельности учителя, реализующего новый стандарт. Также изменяются и технологии обучения, внедрение информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) открывает значительные возможности расширения образовательных рамок по каждому предмету в общеобразовательном учреждении. Применение ИКТ способствует улучшению качества образования, обеспечению интеллектуального развития личности, ориентирующейся в информационном пространстве, приобщенной ИКТ-возможностям современных технологий и обладающей информационной культурой, а также представить имеющийся опыт и выявить его результативность. Внедрение ИКТ в педагогический процесс повышает самооценку, авторитет учителя, развивающего свои профессиональные компетенции. Преподавание ведется на современном, более высоком уровне. Педагогическое мастерство основано на единстве знаний и умений, соответствующих современному уровню развития науки, техники и их продукта – информационных технологий.
8. ХОД ИССЛЕДОВАНИЯ. МЕТОДИКА. ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОДРОБНОСТИ.
Задача 1. Определить форму и вид будущего программного продукта.
Так как любая интеллектуальная игра требует известные усилия от игроков для освоения её правил, в целях облегчения этого процесса для учащихся было принято решение разработать программный продукт, имитирующий известные интеллектуальные телевизионные викторины, правила которых известны всем. После анализа рейтинга телепередач и степени известности их правил учащимся выбор был остановлен на трёх популярных телешоу — «Кто хочет стать миллионером?», «Поле чудес» и «Своя игра». Опрос учащихся показал, что правила этих игр известны и понятны подавляющему большинству школьников. Таким образом, необходимо было разработать пакет из трёх самостоятельных приложений. Принципиальным моментом явилось требование того, чтобы оформление и дизайн приложения, имитирующего телешоу, были максимально приближены к телевизионному оригиналу, чтобы облегчить взаимодействие учащихся с ним.
Так как использовать приложение планировалось на электронной интерактивной доске, то необходимо было свести в интерфейсе приложения к минимуму использование клавиатурного ввода, вместо этого активно используя управление через щелчки «мышью» (аналогом щелчка «мышью» для электронной интерактивной доски является такое интуитивно понятное действие, как касание поверхности доски пальцем в нужном месте).
Аналог телеигры «Кто хочет стать миллионером?» в силу правил этой игры является викториной с участием одного человека. Аналог «Своей игры» предполагает участие трёх учащихся, соревнующихся друг с другом за победу. Аналог «Поля чудес» позволяет задействовать от трёх до девяти участников.
После определения конечного вида программных продуктов автором был составлен список вопросов для викторины на знание учебного материала по предмету «Якутский язык и литература» по учебникам для среднего школьного звена.
Задача 2. Разработать программный продукт.
В техническим процессе разработки программного продукта автору большую помощь оказал инженер-программист Иванов Д. В., согласившийся стать техническим руководителем данного исследования. Помимо консультаций по сложным техническим вопросам, он непосредственно участвовал в процессе разработки, опираясь на свой профессиональный опыт. По его рекомендации в целях облегчения возможного дальнейшего распространения учебного материала было принято решение разрабатывать программные продукты в виде веб-приложений, которые впоследствии будет возможно опубликовать в сети Интернет.
Разработанные в сотрудничестве программные продукты являются приложениями, написанными на языке программирования PHP и использующие для хранения информации базу данных MySQL. Для запуска приложений на компьютере используется веб-сервер Apache, обзор приложения делается через веб-браузер Opera. Также для облегчения процесса установки был создан установочный файл, который самостоятельно выполняет все действия, необходимые для установки и запуска программных продуктов на компьютер.
Задача 3. Провести сеансы использования получившегося программного продукта на уроках якутского языка
На компьютер в кабинете якутского языка и литературы автором был установлен получившийся программный продукт. После его проверки на работоспособность и корректное взаимодействие с электронной интерактивной доской на уроках якутского языка и литературы было проведено в общей сложности 10 сеансов продолжительностью по 15 минут в различных учебных классах, где автор выступала ведущей, разъясняя учащимся правила игры и следя за тем, чтобы эти правила выполнялись.
Задача 4. Провести опрос учащихся об их отношении к сеансам.
Непосредственно после завершения уроков, где были проведены сеансы, автор на выходе опрашивала мнение учащихся класса о завершившемся сеансе. 100% всех опрошенных во всех классах выразили активное одобрение подобной практике и подтвердили, что у них в ходе сеанса повысился интерес к учебному материалу и что они узнали новую интересную информацию из вопросов и ответов в игре.
Задача 5. Сделать выводы.
По итогам выполнения всех предыдущих шагов исследования автор сделала заключение, что основная гипотеза полностью подтверждена.
9. РЕЗУЛЬТАТЫ
Опыт использования интеллектуальных компьютерных игр на уроках якутского языка и литературы дал однозначно положительные результаты. Позитивное отношение к проведенным игровым сеансам высказало 100% учащихся, которые находились в классе во время игры. Был отмечен всплеск повышенного интереса учеников к проходимым темам и улучшение усвоения учебного материала.
10. ВЫВОДЫ
Ввиду положительных результатов исследования автор пришла к выводу, что можно с успехом распространить положительный опыт использования интеллектуальных компьютерных игр на уроках якутского языка и литературы и в другие сельские школы, где в кабинете имеется соответствующее техническое оборудование. С этой целью по итогам переговоров с техническим руководителем Ивановым Д. В. была начата и сейчас находится в процессе разработка новой версии программного продукта, которую можно будет без затруднений и специальных знаний легко установить на любом компьютере.
11. ЗНАЧИМОСТЬ
В условиях, когда учебно-методического материала в электронной форме для обучения якутскому языку и литературе в школах остро не хватает, и в обстановке нынешнего стремительного внедрения в обыденную жизнь компьютерных технологий, значимость проведения подобных инновационных по сути и форме мероприятий, как компьютерные игровые сеансы на уроках, сложно переоценить. Стоит также отметить возможность экспорта этого опыта в будущем на другие сельские школы — работа в этом направлении ведётся автором и техническим консультантом.
Использованная литература
1. Саха литературата: биир кэлим эксээмэн тургутуга (ЕГЭ тестэрэ). –Дьокуускай, Изд-во ИПКРО, 2003.
2. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М: Народное образование, 1998.
3. Семенова В.Г.,Окорокова В.Б. Биир кэлим эксээмэн тургутуктара (абитуриеҥҥа көмө). – Дьокуускай, 2004.
4. Хуторской А.В. Педагогическая инноватика: методология, теория, практика. – М: Изд-во УНЦ ДО, 2005.
5. Черноиванова Н.Н. Моделирование урока в условиях реализации ФГОС ООО (CD) ФГОС». – М: Изд-во «Учитель», 2015.